今天我们来聊一聊足球比赛的发展历史。
【那些古老的圆点图案】
在过去的几十年里,足球游戏的起源并不容易找到。这是因为,在电子游戏诞生之初,许多国家的厂商都曾推出过与足球相关的游戏,但这些作品与足球到底有多少关联,至今仍存在争议。
例如在多数国外专业游戏媒体的介绍中,1972年开始测试、1977年在英国全境正式发售的TV MK IV被称为足球游戏的始祖。
是的,这是一款可以连接电视、自带两个控制器的游戏机。游戏机内置了四种体育游戏,分别是网球、足球、壁球、壁球单人训练。从外观上看,它类似于现代游戏机和录制设备的组合。至于内容,看了下面我好不容易找到的 GIF 演示后,你就会明白为什么我说这是否是一款足球游戏还存在争议……
虽然明明是用黑底白字写着的,但这其实是一款由两块木板,一块代表“守门员”,另一块代表球员,在垂直的轨道上上下滑动,试图将球弹进对方的“球门”的游戏……比起足球,这似乎更像是弹球和打砖块,或者是现在游乐园里常见的某种娱乐设备。
随着科技的发展,1980年前后成为足球比赛的第一个井喷期。
NASL、Real、Match Day、World Cup相继出现,而这些游戏都是在Atari 2600、Ocean等早期的电脑或游戏机平台上发布的,虽然这些游戏乃至平台都只是历史长河中的过客,但确实也带着一丝足球的情怀。
(GIF) 实机演示
矩形场地、球员、禁区、球门,这些足球游戏的经典元素在 80 年代初的游戏中就已经存在,足以让当时的玩家感到满意。缺点也很明显,没有守门员,球员无法自由移动,除了进球之外的所有规则都缺失了。游戏的可玩性更是差了不少,也就是说它们还只是足球游戏的雏形。
对了,在这波足球游戏风潮中,出现了邀请足球明星代言,甚至直接冠名游戏等非常市场化的行为,第一位成为足球游戏代言人的足球明星,就是球王贝利。
这是 1980 年在 Atari 2600 上发布的一款游戏,名叫《贝利的足球》。这款游戏中,每队有一名前锋、两名后卫和一名守门员,宣传海报上还有“多达 54 种不同的玩法”等神奇的字眼。好奇的我搜遍了所有资料,终于发现,原来是可以调整游戏时间、游戏速度、球的大小等选项,而这些选项一共有 54 种排列组合……
1990年左右,足球比赛终于迎来了第二次发展高潮。
(图) 开球画面
《Kick-Off》、《GOAL!》等三大游戏系列相继问世,其中1989年问世的《Kick-Off》和次年推出的续作《Kick-Off 2》首次实现了每边11名球员、可自由移动的技术突破,被当时全球大部分地区的玩家和媒体称为“最好玩的足球游戏”。
然而在中国,我们的童年是属于邻国日本进口的FC游戏机的,80后对足球游戏的第一印象不是Kick-Off,而是《天使之翼》和《热血足球》。
1988年发售的《天使之翼》改编自知名的《足球小将》系列动漫,故事从大空翼的小学开始,到日本队远征欧洲结束。与常规足球游戏不同,本作采用RPG式的通过选择指令来完成操作的方式,并引入了人物等级制度,吸引了一批更注重剧情的玩家。《天使之翼》系列后来又推出了多部续作,分别在FC、MD、GBA、PS、NDS等多个主机和掌机平台上推出。
另一款当年让我们彻底沉迷的游戏是《热血足球》,它的玩法更加刺激。
虽然采用了当时大多数足球游戏的操作方式,但《热血足球》继承了《热血高校》系列标志性的风格,并将战斗引入了游戏。不仅可以拳打脚踢对方球员,还可以使用飞行技能踢出飞镖、食人鱼球等特殊动作,踢倒守门员然后射门得分。后来,该游戏被任天堂以“任天堂世界杯”的名义在美国和欧洲发行梦幻足球经理怎么升级,13支日本高中球队被修改为13支国家队。
这是一个百花齐放的黄金时代,不同类型、不同世界观的足球游戏都有着各自的粉丝。然而很快,整个足球游戏产业的格局乃至风格都将发生根本性的变化。
因为 FIFA 和 PES 就在这里。
【双雄争霸,直播胜出】
与许多人的想法相反,FIFA 实际上是在 PES 之前创建的。
早在 Kick-Off 开始和这款欧洲游戏风靡之时,EA 英国分部的成员就曾向总部呼吁,希望他们能制作一款足球游戏。但作为一家美国公司,EA 对足球并不感兴趣,一直专注于更受当地玩家欢迎的橄榄球和棒球。直到加拿大分部提出同样的要求,再加上美国即将举办 1994 年世界杯,EA 高层才最终批准了这个项目。他们买下了 FIFA 的头衔,然后将游戏交给加拿大的新工作室开发。铁杆切尔西球迷 Bruce 成为项目经理,伦敦分部负责协助。
1993年12月,《FIFA国际足球》在世嘉的MD平台上正式推出。
初代FIFA通过45度倾斜屏幕实现了等距视角,流畅的动作和逼真的音效让玩家十分沉迷,瞬间点燃了整个游戏市场,虽然直到12月才发售,但仍成为1993年EA全球最畅销的游戏。从此,美国商人终于明白了足球有多么珍贵。
不过,即便从当时的视角来看,这款风靡一时的游戏其实也存在不少缺陷。比如球几乎粘在脚上,防守方只会铲球,门将们个个都像章鱼一样。整场比赛基本都是一对一、单手扑救。另外,由于 EA 只获得了 FIFA 商标和部分成员国足协名称的使用权,并没有球员姓名、出场、球场的授权,制作人员不得不将自己化身为英格兰、法国、意大利等国的主力球员,甚至如上文所说,将自己刚出生的儿子也加入到游戏中。
通常情况下,游戏公司都会慢慢改进这些缺点,但对于EA来说,竞争对手不会给他们放松的时间。
1994年11月,由大阪分公司KCEO制作的《完美十一人:职业足球大战》在SFC平台正式发售。相比当时的FIFA,日本大厂特有的人性化、精致感在这款游戏中展现得淋漓尽致。除了普通的友谊赛,还有世界杯、联赛、训练模式和点球PK,甚至还有重现经典战斗的故事模式。此外,开球前的掷硬币、球员状态和疲劳值系统等,都体现了制作人员对细节的打磨。而这款游戏,正是日后PES、WE系列的前身。
在那段时期, 推出了多款以“Live”为标题的足球游戏,并通过街机等多种形式进入中国市场。因此,尽管后来的 PES 和 WE 系列早已弃用“Live”一词,但中国玩家仍然以“Live”这个名字来称呼 的足球系列。其中最出色的当属 1995 年 7 月由东京分公司 KCET 开发的《J Live 》,这也是 WE 系列的首部作品。
作为日本厂商在 PS 平台上推出的第一款足球游戏,在 3D 引擎全面提升的帮助下,初代 WE 几乎抛弃了 足球系列此前的所有内容,成为了一款全新的游戏。无论从画面还是球员动作上,本作在模拟真实感方面都有了长足的进步,真实性也从此成为了 PES 系列不断发展创新的重中之重。
随着PS平台击败N64和SS成为主机市场的霸主,东京分部也成为了最大的体育游戏工作室。后来,东京分部和大阪分部两大足球游戏品牌整合,在日本发售的版本命名为WE( ),在海外发售的版本命名为PES( )。也是在PS时期,欧美玩家开始发现,除了FIFA之外,世界上还有更多有趣的足球游戏。
PES系列的第一部巅峰之作是1998年11月发售的《PES 3 》。
这个版本将足球游戏的可玩性和可操作性提升到了当时技术实力的极限。控球和传球变得更加细腻,禁区外的远射得到加强(还记得半场结束后还能进球的巴蒂斯图塔和卡洛斯吗),战术配合系统也更加丰富。这些都是让球迷无比兴奋的进化。世界杯失利球星队、金发罗马尼亚队等隐藏元素的加入,迎合并延续了1998年世界杯的足球热潮。
1999年9月,PES 4削弱了加速,进一步还原了球员的各项能力值;PES 2000也首次引入了著名的OT(二对一)系统。在PES不断追求真实性的同时,FIFA还在慢慢摸索其针对足球游戏的具体定位。许多类似游戏的设计曾短暂出现但最终被抛弃。比如需要长按按键的强化射门,以及世界杯时的“射星”特效。
这种局面贯穿了整个PS时代,并延续到了后来的PS2和PC平台。那段时期,虽然FIFA拿到了更多的版号,但PES还是凭借着优秀的玩法获得了更多的认可,无论是口碑还是销量都超越了竞争对手。
尤其是随着2004年8月《实况足球8》的发售,这个系列的辉煌达到了顶峰。
相较于前作,PES 8在游戏真实性方面增加了很多细节,比如换人时的举牌、角球时的出球、球员离场治疗后的返回、球员球衣上的污渍以及裁判为个别球员增加的记忆系统等等。再加上不断增强的前作操作感,PES 8在当时被玩家誉为是一款“近乎完美的足球游戏”。
直到今天,很多人仍然会时不时地在电脑上重温《实况足球8》,甚至每年都有制作团队为实况足球进行人员更新和转会补丁,足以说明这款经典游戏的巨大魅力。
【英雄末路,胜者为王,败者为寇】
在这个辉煌繁华的时代,隐藏的忧虑也慢慢浮现出来。
2006年4月,《实况足球10》增加了国际挑战模式,其实就是未经授权的世界杯比赛。在更挑剔的手感方面,《实况足球10》对射门准度的要求更高,增加了身体对抗的强度,并加入了一系列花哨的假动作。这代《实况足球》累计销量654万份(含本土版WE和海外版PES,下同),以17万份的销量优势压倒了FIFA。不过,这也是《实况足球》最后一次在销量上比FIFA占优势。
2007年末,PES 2008终于开始采用年份命名,并加入了官方倡导的“人工智能”系统。这个被称为“AI”的系统会记住不同球员的比赛风格,并自动做出更合适的AI变化和战术反应,从而引导玩家根据实际比赛情况不断选择更有效的比赛方式。这代PES取得了856万份的破纪录销量,但被销量948万份的FIFA超越。
不过当时不少玩家和媒体都认为,FIFA 的销量离不开大量授权的贡献,毕竟大多数人都不喜欢自己的家乡球队在游戏中被称为红色或者蓝色,而 PES 还是有自己独特的手感和真实性,比如“绿色传奇(又译为一球成名)”模式。
该模式诞生于PES 2009,在PES 2011中得到进一步完善。在这里,你不再是主教练,不再是掌控整支球队的“上帝”,而是一个初出茅庐的无名球员,在无数场比赛中积累经验,最终走上属于自己的足球王者之路。这种只控制单个球员的生涯模式,带给玩家前所未有的亲切感,瞬间占据了大批球迷的闲暇时光。
不过PES 2011也大幅加强了游戏的真实感,操作难度也随之增加。后续的系列针对这一点进行了多次调整,但并没有明显改善,这在一定程度上让PES最受欢迎的手感有所下滑。这一现象直到PES 2016才有所改善。
不进则退。这期间,EA在FIFA系列蛰伏期坚持的重金投入开始获得丰厚的回报。十年四次完成游戏主机引擎升级后,FIFA逐渐追上PES的水平,甚至在某些方面有所超越。人球分离系统的完善,物理碰撞效果的不断提升,让曾经跌落的FIFA在真实性方面再度崛起。
此外他们还创造了疯狂赚钱的梦幻队伍(UT)模式。
这个原本作为《UT》扩展包发布的新模式,兼具了足球游戏和卡牌游戏的优点。玩家可以通过比赛等各种方式积累资金(当然也包括充值),然后通过抽卡或兑换获得球员卡,组建自己的梦之队,进而参加各种单机和线上比赛。玩家除了拥有自己的普通卡牌外,还有各种颜色的特殊卡牌,比如周最佳阵容的黑卡、年度最佳阵容的蓝卡。在此后不断的进化中,UT模式还加入了可以随机挑选球星参加杯赛的选秀模式、用球员兑换卡包的SBC、需要通过预选赛的线上周末联赛等新内容。EA通过这个模式获得的充值资金甚至已经和游戏本身的销售额差不多了。
如今,FIFA已经是一款全球每周末有超过3亿场比赛的巨型游戏,其年销量近2000万份,远超PES的10倍,《FIFA 2017》首周全球销量更是《PES 2017》的近25倍。
虽然我还是出于感情原因在X1和PS4上分别购买了《实况足球2017》,但玩后者的时光仿佛只是和老朋友重逢。
英雄下场,胜者为王败者为寇,曾经让我们陶醉的直播,未来还会重现吗?
[数据库与怪物的世界]
当然梦幻足球经理怎么升级,控制球队进行比赛并不是球迷想要的唯一快乐,以买卖球员、模拟经营为主的足球经理类游戏同样在世界各地拥有着铁杆粉丝。
和竞技足球游戏一样,足球经理游戏古已有之,1984年Kevin Toms在ZX上开发了一款名为“ ”的足球经理游戏,开创了足球管理模拟游戏的先河。这款游戏和后来的FM同名,主要游戏内容是球员交易,游戏画面完全由电脑控制如下图所示。
随后该系列的第二代和第三代分别于1988年和1993年发售,但当时的技术实力无法支撑足球经理游戏最为重要的庞大数据库,该系列也在1993年宣告终结。
随后的几年,游戏界又诞生了一大批其他足球经理类游戏,其中就包括优秀的国产游戏《甲A风云》。其中,一对来自英国的兄弟在 1992 年用简单的 BASIC 语言编写了一个包括球员谈判、转会交易、分栏式页面布局等功能的应用程序,很难说它是数据库还是游戏,这个“四位一体”的作品被称为《冠军足球经理》(以下简称 CM)。
CM系列初期仅有英格兰联赛,直到制作团队正式成立,并与当时的游戏巨头Eidos签订代理发行协议后,CM2的资料片《CM97-98》才收录了包括五大联赛在内的十几个欧洲联赛。
CM系列的巅峰无疑是让全球无数粉丝废寝忘食的CM4,以及随后国内玩家最为熟悉的升级版本“CM03-04”。
相比前作梦幻足球经理怎么升级,CM03-04中玩家需要进行的操作不再是买卖球员、安排阵型那么简单,而是需要对球队的方方面面进行管理。在系统方面,欧洲三大杯赛程、各联赛对外援的限制等基本都符合实际情况;在画面方面,2D动态在新引擎下终于可以用肉眼分辨出哪个球员跑得更快、跳得更高;在战术方面,进一步细化到角球、任意球时球员如何站位等细节;在数据库方面,覆盖全球上百个联赛的无数球员,给了球迷们发现“天才”的广阔空间。
甚至可以说,正是《CM03-04》向大多数球迷展示了足球游戏的另一种玩法,让“妖人”这个网络流行语红遍大江南北,也为日后全球范围内的足球经理游戏奠定了基本的框架。
巅峰过后,两家马上分道扬镳。Eidos拿到了商标,开始与Game合作继续开发CM系列。不过,尽管之前有过一些开发经验,但CM却因为创作人员不足、引擎不足、理念落后而逐渐沉没。其上一部作品《塞尔达传说:重生》其实只是一款仅在iOS上发行的手游。虽然日本厂商Enix后来在2013年重置了这个系列,但“手游巨头”这次还是做了一款手游。
至于拿到游戏程序版权的人,则迅速投奔了世嘉,并在2004年11月易主后推出了新作品,内容继承了CM的灵魂,名字也重新沿用开头提到的《足球经理》(),也就是“”。
此后的十年间,《足球经理》逐渐完善了游戏体系:加入了球探体验、卫星俱乐部、比赛训练和日常交流等新内容,全面开放DIY功能等等。此外,《足球经理》还登陆了PSP、IOS、等移动平台,在足球经理游戏市场的霸主地位也愈发稳固。
如今, 在足球经理市场中是一款小众游戏,但它在游戏和足球界中却非常重要。在过去几年中, 一直是英国 PC 市场上最畅销的游戏系列。在足球界,球迷、媒体甚至一些俱乐部都使用 的数据库来了解球员。
不过如此霸道的FM其实也遇到了强大的挑战者,想要打破FM垄断的依然是一个熟悉的名字:EA。
早在1997年,EA就制作并发行了他们的第一款足球经理游戏:FIFA足球经理(FIFA),在EA的大力支持下,这款游戏一经推出便包含了在欧洲五大联赛执教、亲自设计球场等丰富的游戏内容。
此后十年间,FIFA 的足球经理游戏几经重建,名字也从 FSM 改成了 FLM、TCM 和 FIFAM。不过 2013 年 11 月,EA 正式宣布不再制作足球经理游戏,这个与 CM/FM 顽强奋战了 17 年的系列以《FIFA 足球经理 14》落下帷幕。
在FIFA足球经理类游戏的开发过程中,其实有很多创新和亮点。比如他们率先使用3D引擎模拟玩家参与游戏的全过程,这让FM在第二年就加快了速度并实现了3D化。再比如,这个系列对于建造基地、财务报表等经营元素的重视,比起FM万年不变的风格要充实得多,对于我这种喜欢模拟经营类游戏的玩家来说,有很大的吸引力。
然而战术设计、球员数据库等足球经理类游戏玩家最为看重的核心内容,在FIFA足球经理系列经过一些表面的实验后,已经被简化,再加上德国分部开发团队与EA总部之间持续数年的激烈冲突和网络战争,这个系列最终的湮没固然可惜,却也并不意外。
充满可能性的未来
当然,除了上述这些大作之外,近二三十年来还诞生了不少风靡一时的足球游戏。
比如PSP上的J. Club。虽然受限于掌机平台的市场规模,但这个同样是足球经理的游戏系列却拥有极佳的可玩性:通过球探寻找球员并谈判,每个球员都有自己的技能和特长,球员可以被送往海外镀金,挑战世界顶级联赛等等。在我放不下PSP的那几年里,这款游戏也消磨了我不少时间。
再比如网络游戏《FIFA OL 3》。这款PC平台的网游由EA韩国公司使用引擎开发并发行至亚洲各地。游戏引入了类似传统网游的成长概念,玩家可以通过比赛不断升级获得属性点,也可以通过强化大幅提升自身能力。作为FIFA的网络版,《FIFA OL 3》在亚洲很多地区依然保持着旺盛的生命力。
还有《武林足球》等网页游戏,这些游戏基本类似足球经理,通过训练、布置战术等方式带领玩家参加各种比赛,与传统单机足球经理不同,这些网页游戏的核心内容是与其他玩家的比赛。
此外,移动游戏也成为众多游戏厂商最看好的下一个广阔市场,FIFA、PES、FM等都做出了不同程度的尝试。在这个新的战场上,谁将成为下一个行业领头羊?VR技术真的会成为足球游戏的发展方向吗?
在这条进化的道路上,让我们继续享受足球和游戏带来的双重享受。
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